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FG Rubber Bridge

Les joueurs sont assis autour d'une table avec les coéquipiers (également appelés partenaires) assis sur la table face à face. Les quatre positions des joueurs se voient attribuer les positions de la boussole du Nord, Est, Sud et Ouest. De votre point de vue en tant que joueur vous habituellement considérez-vous comme du Sud, en regardant à travers votre partenaire dans la position du Nord.

Enchère :

Les départs à la main par treize cartes face cachée faire face à chaque joueur. Après avoir regardé leurs cartes, chaque joueur mise dans le sens horaire de tour autour de la table, en commençant par le croupier. Une offre est une déclaration de combien de tours (tours de jeu de cartes), le joueur pense que son équipe peut gagner.
Dans la langue du pont, une offre est définie comme le nombre de tours en excès sur six. En effet, il y a 13 cartes dans chaque main, et donc 13 tours ou des tours; Par conséquent, l'équipe d'appel d'offres prétend qu'il peut gagner au moins la moitié des tours (six), puis quelques-uns. Par conséquent, une offre d'un signifie que l'équipe espère gagner six tours plus un, ou sept au total.
La gamme des offres se trouve donc d'un (6 + 1 = 7 tours au total) à sept (6 + 7 = 13, ou tous les tours disponibles). Un contrat au niveau 6 ou 7 est appelé un slam. Un contrat de 6 niveau est un petit chelem, et un contrat de 7 niveaux est un grand chelem.
Chaque offre se compose du niveau d'offre en plus un choix de costume d'atout. Le costume d'atout est celle destinée à être suprême pour cette main. Autrement dit, lorsqu'une carte d'un costume d'atout est joué, il bat toutes les cartes de tous les autres costumes, ainsi que toutes les autres cartes de couleur d'atout rang inférieur (avec As étant élevé). Cependant, il existe des restrictions spécifiques sur le moment où vous pouvez réellement jouer une carte maîtresse, qui décrit plus loin. En outre, une offre peut indiquer « aucun atout », ce qui indique qu'aucun costume est choisi comme atout.
Pont accorde également chaque costume un rang. Pique est le costume le plus élevé, suivi par cœur, carreau et clubs. De plus, aucun Trump, alors que techniquement costume, se classe au-dessus de pique à des fins d'appel d'offres. Par conséquent, une offre de 1NT est supérieur à 1, ce qui pique est supérieur à 1 coeurs, et ainsi de suite.
Le classement inférieur costumes du club et diamant sont connus comme les costumes mineurs, tandis que les costumes et Spade supérieur coeur de classement sont connus comme les grands costumes.
Au début de la main, le croupier commence (ou ouvre) l'appel d'offres. Et comme le produit d'appel d'offres autour de la table, chaque joueur doit soit faire une offre plus élevée que la précédente, passer ou doubler l'offre de l'adversaire.
Un double est en fait pas une offre qui est deux fois plus élevé, mais plutôt un défi aux adversaires déclarant efficacement « Je vous mets au défi de faire de ce contrat ». Une offre peut également être doublé redoubla par l'équipe déclarant, ce qui signifie « Oh oui, nous pouvons vous faire de ce contrat. » Doubler et redoublés peut affecter le score comme décrit plus loin.
Au cours de la phase d'appel d'offres, le principal problème face aux joueurs est qu'ils ne peuvent voir leurs propres cartes. Ils ne peuvent pas voir les cartes détenues par leurs partenaires, beaucoup moins ceux de leurs adversaires. Donc, l'appel d'offres est en grande partie un jeu de vantardise basé sur le raisonnement déductif et des suppositions éclairées (et dans une certaine mesure, des signaux codés).
Après une ou plusieurs offres ont été faites et trois joueurs d'affilée passer l'occasion de faire une offre plus élevée, l'offre finale devient le contrat que l'équipe d'appel d'offres doit remplir pendant la phase de jeu de la carte. L'équipe d'appel d'offres est seulement attribué des points en cas de victoire au moins le nombre de tours réclamés dans leur offre. En fait, si elles ne parviennent pas à gagner le nombre de tours promis, l'équipe en défense reçoit des points de pénalité.
Donc, à ce moment-là, le jeu devient un concours pour voir si l'équipe déclarant peut gagner des tours suffisants et faire le contrat, ou si l'équipe qui défend peut les empêcher de le faire, mettant ainsi (battant) le contrat.

Catégorie : Cartes

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